CONCURSOS

Hack-Escolar: Bases del concurso

Bases de Concurso – EDICIÓN VIRTUAL 2020

La HACK ESCOLAR es una competencia escolar, innovadora o disruptiva no tradicional y de acceso gratuito,  dirigida a estudiantes, niños y niñas entre los 11 y 18 años con el propósito de afianzar y reforzar habilidades digitales, focalizadas en ciencias de la computación y emprendimiento, para idear, conceptualizar y desarrollar proyectos digitales que resuelvan problemas de la sociedad y nuestro entorno.

El presente documento determina las bases del concurso exponiendo los criterios de evaluación para la selección de los ganadores, así como los términos y condiciones de su participación.

I. PARTICIPANTES

Este concurso está dirigido a estudiantes de colegios públicos y privados de Latinoamérica que sean parte de la comunidad activa de participantes en SILABUZ, es decir, personas naturales inscritas en la plataforma Silabuz. El objetivo de la HackEscolar es desarrollar ideas y proyectos digitales que solucionen problemas cotidianos usando creatividad, innovación y tecnología. La competencia se desarrollará en modo virtual y no tiene ningún costo para los participantes. Los estudiantes que deseen participar, deberán cumplir los siguientes requisitos:

  1. Ser un usuario registrado y activo en nuestra plataforma.
  2. Haber culminado como mínimo un curso.
  3. El proyecto puede presentarse de forma individual o grupal, según lo decida el estudiante.
  4. Para los estudiantes que participen de forma grupal, deberán tener un equipo compuesto de 3 personas como máximo y que tengan el rango de edad entre 11 a 18 años.
  5. Los equipos postulantes deberán designar a un representante, quien actuará como contacto principal con el comité organizador de SILABUZ durante todo el concurso. Esta persona debe ser estudiante de la comunidad y será responsable de mantener informado a todo su equipo de lo que anuncie o solicite la organización.
  6. Los equipos pueden estar compuestos por estudiantes de diferentes instituciones y/o zonas geográficas de América Latina, Estados Unidos o España. Cabe resaltar que los estudiantes son libres de elegir con quien formar equipo y a su vez, son responsables de la coordinación de trabajo entre  ellos.
  7. Para los estudiantes que participen de forma individual, deberán postular su proyecto e indicarlo en el formulario inicial del concurso.
  8. Los estudiantes que se registren en el formulario inicial con un proyecto grupal o individual no podrán modificar ni agregar miembros al equipo. De detectarse esta duplicidad, se procederá a eliminar el proyecto postulante automáticamente.
  9. Los estudiantes deberán cumplir con las fechas estipuladas para el concurso (Ver anexo 1).

II. ENTRENAMIENTO

Como preparación al concurso, se brindarán una serie de entrenamientos virtuales para los participantes a modo de reforzamiento y apoyo a sus ideas y/o proyectos planteados para el concurso. Los entrenamientos están distribuidos por 3 etapas:

Etapa 1: Propuesta de Solución

En esta etapa, los participantes del concurso podrán asistir a la charla virtual cuya sesión constará de hablar acerca de la “Generación de una propuesta de valor para tu proyecto”. La charla tiene el propósito de aprender a diferenciar entre una solución y el valor agregado a los potenciales usuarios/clientes a usar sus proyectos.

Etapa 2: Selección y análisis del problema

En esta etapa, los participantes del concurso podrán asistir a la charla virtual cuya sesión constará de hablar acerca de “Desafíos comunes en la sociedad y cómo potenciar soluciones con la tecnología”. La charla tiene el propósito de explicar sobre el programa y también describir los desafíos planteados en el concurso (Ver anexo 2).

Etapa 3: Creación de proyecto

En esta etapa, los participantes del concurso podrán asistir a la charla virtual cuya sesión constará de hablar acerca de las “Herramientas digitales que puedes usar en tu proyecto”. La charla tiene el propósito de reforzar el uso de las diferentes  herramientas tecnológicas para desarrollar sus proyectos y cómo presentarlos. 

Las fecha y cantidad de las sesiones en vivo estarán establecidas en estas bases (Ver anexo 3). Asimismo, los participantes podrán participar de sesiones de entrenamiento adicionales sólo de manera opcional.

III. POSTULACIÓN 

El concurso está abierto a todo proyecto original y creado por los participantes registrados. Todos los proyectos deberán regirse de las siguientes categorías:

CategoríasTemas a elegir
Agua– Agua potable en zonas no urbanas (rurales)- Cuidado y preservación de los mares- Uso adecuado del agua en tiempos de Covid, entre otros
Comunidad Escolar– Interés por la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemática (STEAM)- Metodología de dictado de clases para docentes- Gamificación de las clases escolares, entre otros.
Social– Inteligencia Socioemocional- Medio Ambiente- Tecnología y Arte- Adulto Mayor

Para postular el proyecto, los participantes deberán realizar lo siguiente:

A) Completar el formulario A (Inicial):

Los participantes deberán completar un formulario inicial donde detallarán la propuesta de su proyecto. Esto se realizará en la plataforma SILABUZ bajo la url www.app.silabuz.com/login haciendo click en el curso “HACKESCOLAR”. El detalle del contenido del formulario, se encuentra en el Anexo 4.

Este formulario debe ser completado en la semana de inicio de entrenamiento.

B) Completar el formulario B (Final):

Los participantes deberán completar un formulario final donde detallarán la propuesta final de su proyecto. Esto se realizará en la plataforma SILABUZ bajo la url www.app.silabuz.com/login haciendo click en el curso “HACKESCOLAR”.  El detalle del contenido del formulario, se encuentra en el Anexo 5.

Este formulario debe ser completado antes de la selección de los finalistas. Si no se postula con este formulario, el equipo o participante quedará descalificado de la ronda de evaluación. 

Cabe resaltar que la solución debe ser una maqueta o software funcional simple (una web en formato html o css o javascript, app, un videojuego con formato unity o scratch, trivia en un programa para línea de comandos u otro). Esto quiere decir que no se considerará como solución tecnológica funcional a un mockup presentado como base de imágenes o algún tipo de ilustración gráfica que no requiera de los conocimientos impartidos por SILABUZ para su desarrollo y construcción.

IV. SELECCIÓN DE GANADORES

Para seleccionar a los finalistas y ganadores de cada categoría, se realizará una evaluación con un jurado calificado donde se tomará en cuenta los formularios presentados en la web. Entre los requisitos solicitados en el formulario final, los participantes deberán grabar un video explicando al detalle el proyecto realizado.

El video debe contener las siguientes características:

  • El vídeo debe tener una duración recomendada de 3 minutos. La duración máxima a aceptar será de 5 minutos.
  • Se calificará las funcionalidades del proyecto, por lo que el video debe estar dividido en: Presentación inicial, explicación del proyecto, conclusiones finales.
  • Sólo se aceptarán videos que estén colgados en un canal de Youtube de manera pública y que el link se encuentre registrado en el formulario final. 
  • La edición del video NO tiene un puntaje extra.

Para la calificación, tendremos a un equipo evaluador conformado por un jurado interdisciplinario, que determinará la asignación de puntos en base a los criterios previamente señalados en las bases. Los criterios de evaluación son: 

  • Impacto Social (25%)
  • Innovación (25%)
  • Nivel de Avance del Proyecto Digital (25%) 
  • Escalabilidad (25%)

El detalle de los criterios a evaluar están establecidos en estas bases (Ver anexo 6). Los resultados de los ganadores serán anunciados en el evento de premiación y son inapelables.

V. PREMIACIÓN

El evento final consta de una ceremonia pública donde participarán speakers invitados y se anunciará a los proyectos ganadores de la HackEscolar Edición Virtual 2020.  Este evento será realizado de manera online y transmitida en vivo para toda la comunidad y público en general. Aquí se anunciará a los finalistas de cada categoría y los premios de los ganadores. El evento se realizará el Sábado 21 de Noviembre.

VI. CONDICIONES PARA PARTICIPAR  DEL CONCURSO

En SILABUZ promulgamos el trabajo transparente, leal, multidisciplinario y respetuoso dentro de nuestra comunidad. Por ello, todo estudiante que desee participar del concurso, tendrá que “ACEPTAR” las condiciones expuestas a continuación:

A) Motivo de descalificación:

  1. Que los proyectos presentados no sean ideas originales o la mejora de una ya existente. 
  2. Que los participantes se encuentren registrados a más de un proyecto. 
  3. Que usen temas no permitidos o inciten a la violencia, drogas, pornografía o cualquier otra actividad penada por la ley.
  4. Que los proyectos presentados atenten contra alguna persona o la comunidad.
  5. Que los proyecto no cumplan con las entregas de los formularios requeridos por el concurso.
  6. Que los estudiantes no estén registrados en la web o no hayan completado un curso como mínimo.
  7. Que los participantes agredan física o verbalmente a otra persona involucrada en el concurso, ya sea a integrantes de otros equipos o del comité organizador.

B) Obligaciones de los participantes:

  1. Todo participante deberá leer y conocer las bases del concurso antes de postular. Al inscribirse, se considerará la aceptación total del documento por parte del participante.
  2. Los proyectos en equipo deberán identificar a un representante, quien completará el formulario de postulación y será el canal oficial de comunicación entre la organización y su equipo.
  3. Toda disputa o conflicto al interior de cada equipo es de su exclusiva responsabilidad. La organización no actuará como mediador en caso que se presenten problemas como divisiones de equipo.
  4. Respetar las fechas establecidas por la organización para el desarrollo del programa.
  5. Aceptar y acatar las decisiones de los organizadores y evaluadores del concurso en las diferentes etapas de la competencia. No existirá derecho de apelación ante las decisiones.
  6. Participar activamente de los entrenamientos y solicitar soporte a los mentores según se requiera.
  7. Garantizar la exactitud y veracidad de los datos que se entreguen a tiempo y de forma completa durante el desarrollo del programa.
  8. Usar como único canal de comunicación oficial y directo con la organización del concurso, la plataforma DISCORD dispuesta por SILABUZ.
  9. Aceptar que todas las imágenes y videos captados durante el desarrollo del concurso son de propiedad de la organización de SILABUZ y sus sponsors, por tanto, podrán ser usadas en distintos formatos y fechas para difundir el concurso.
  10. Los concursantes autorizan el uso de su imagen personal por parte de la organización del concurso en imágenes y videos en cualquier formato para promocionar el concurso y los cursos de la plataforma Silabuz.com.

C) Obligaciones de la Organización:

  1. Los premios de servicios valorizados (no monetarios) tendrán una vigencia definida por la entidad que los proporciona. El comité organizador se compromete a entregar los datos de contacto para la coordinación o entrega de los premios.
  2. Si para esa fecha los premios no han sido cobrados, el comité organizador podrá entregarlos a otro(s) equipo(s) o declararse desierto(s), según se estime conveniente.
  3. La organización se reserva el derecho de agregar premios o cambiar las condiciones de estos mismos durante el transcurso del concurso, en caso de que las empresas u organizaciones involucradas así lo requieran. El cambio en los premios por parte de estas entidades no es responsabilidad del comité organizador de SILABUZ, sin embargo será oportunamente informado mediante las plataformas de la organización (aplicación web, correo electrónico y demás).

El presente documento será puesto a disposición de todos los participantes en la plataforma web, quienes a través de su inscripción dejan constancia de su aceptación y pleno conocimiento de cada uno de los términos expuestos en el mismo así como su sometimiento a las condiciones y requerimientos que se aplican, no pudiendo alegar desconocimiento total o parcial al mismo. Todos los aspectos no contemplados en el presente documento quedarán a criterio de SILABUZ.

ANEXOS DEL CONCURSO

ANEXO 1
Cronograma de actividades del concurso

ActividadFechas
Inscripciones al concursoHasta el 13 de Noviembre
HackEscolar Live09, 11, 16 y 17 de Noviembre 15:30hrs Perú – 17:30hrs Chile
Postulación de tu proyectoHasta el 18 de Noviembre
Premiación y anuncio de ganadores21 de Noviembre 10:00hrs Perú – 12:00hrs Chile*

*Horario por confirmar

ANEXO 2
Lluvia de ideas que ayudarán a tu idea de proyecto

Preguntas sobre tu desafío

  • ¿Qué buscas potenciar o solucionar?
  • ¿Qué aporte brindarías a tu país con tu proyecto?
  • ¿Por qué elegiste esa categoría?

Preguntas sobre 

  • ¿Cuál es tu idea para resolver el problema?
  • ¿Será una web o un aplicativo o un videojuego?
  • ¿Cómo funcionará? 

Preguntas sobre tu público objetivo

  • ¿A qué grupo o quiénes afecta este problema?
  • Describe ese grupo brevemente: h/m – edades – estilo de vida – locación
  • ¿De qué manera los afecta?
  • ¿Crees que los afectados son conscientes del impacto negativo?
  • ¿Qué consecuencias mayores podría generar en los afectados?

ANEXO 3
Fechas y detalles de los HackEscolar Live

EtapasDescripción
Etapa 1: Propuesta de SoluciónTema: Generando una propuesta de valor para tu proyecto. Fecha: 09 Noviembre 2020 / 15:30hrs PerúTransmisión: Vía Youtube
Etapa 2: Selección y análisis del problemaTema: Problemáticas comunes en la sociedad y como solucionarlas con la tecnología. Fecha: 11 Noviembre 2020 / 15:30hrs PerúTransmisión: Vía Youtube
Etapa 3: Creación del ProyectoTema: Creación de un Proyecto Digital Fecha: 16 Noviembre 2020 / 15:30hrs PerúTransmisión: Vía Youtube

ANEXO 4
Estructura del formulario de inscripción (Inicial)

Parte 1_ Datos principales– Seleccionar la categoría elegida (Agua, Comunidad Escolar o Social)- Seleccionar el modo de postulación (Individual o Grupal)- Nombre de los integrantes- Nombre del Proyecto- Breve descripción de la problemática elegida- Descripción del Público objetivo – Breve descripción de la idea de solución
Parte 2_ Datos del proyecto– Breve descripción sobre el proyecto: ¿Será una web o un aplicativo o un videojuego?- Breve descripción de las funciones que tendrá su proyecto (Mencionar: cantidad de pantallas, botones, opciones, funciones, etc).

ANEXO 5
Estructura del formulario de postulación (Final)

Parte 1_ Datos principales– Seleccionar la categoría elegida (Agua, Comunidad Escolar o Social)- Seleccionar el modo de postulación (Individual o Grupal)- Nombre de los integrantes- Nombre del Proyecto- Breve descripción de la idea de solución actualizada
Parte 2_ Video de presentación– Adjuntar el link de tu proyecto (Scratch, Repl.it, Unity o Web)- Adjuntar el link de video (Sólo link de Youtube)
Parte 3_Mini Encuesta– Califica tu experiencia en el concurso (Del 1 al 5)- Califica tu experiencia sobre el entrenamiento (Del 1 al 5)- Califica tu experiencia en la plataforma web (Del 1 al 5)
– Recomendarías a tu amigo nuestros cursos (Si / No )- Sugerencias y/o comentarios (Opcional)

ANEXO 6
Criterios de Evaluación de Proyectos

IMPACTO SOCIAL (25%)

  • Nivel de comprensión de la problemática del desafío elegido en un contexto local y/o nacional.
  • Identificación de público objetivo afectado y cómo este problema impacta en su vida diaria.
  • Clara definición de la solución y cómo minimizar el impacto negativo de la problemática.
  • Definición de casos de uso de esta solución en el público objetivo afectado.

INNOVACIÓN (25%)

  • El producto diseñado es una idea original.
  • El producto diseñado se basa en uno ya existente pero aporta con funcionalidades diferentes a las de soluciones actuales.
  • El producto diseñado no es copia fiel de otro producto ya existente.
  • El producto diseñado tiene un rango de diferenciación ante las soluciones actuales.

NIVEL DE AVANCE DE PROYECTO DIGITAL (25%)

  • Habilidad para aterrizar la solución planteada en el diseño de un proyecto digital viable.
  • El diseño del proyecto guarda relación con la solución planteada a la problemática.
  • Definición y explicación de más de 2 funcionalidades del producto digital.
  • Capacidad para diseñar y entregar más de 2 funcionalidades del producto digital.

ESCALABILIDAD (25%)

  • La propuesta del proyecto puede replicarse en más sectores de la población.
  • La propuesta del proyecto atiende el problema del público objetivo afectado con un costo mínimo de implementación.
  • La propuesta del proyecto puede sistematizarse y utilizar los recursos de forma eficiente.
  • La propuesta del proyecto tiene una visión clara de crecimiento a corto o largo plazo.

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